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I conti degli editori, in euro solo per la taglia: Tencent a 32,1 miliardi indicativi, CD Projekt al 54,3%

Convertiti con i tassi di riferimento della Banca centrale europea del 16 ottobre 2026, i ricavi dell'ultimo esercizio completo mettono i videogiochi di Tencent a circa 32,1 miliardi di euro, il segmento PlayStation di Sony a circa 26,4 e la voce Xbox di Microsoft a circa 19,4. Sono diciassette aziende: gli esercizi sono diversi, e anche l'ambito di ciascuna riga.

Il cambio è quello già usato nella pagina Aziende: la cifra di ricavo divisa per il tasso BCE di quel giorno (dollaro 1,1253, yen 177,82, yuan 7,524, corona svedese 11,145, zloty 4,37, won 1.499,01). È una traduzione di taglia, in un solo giorno di mercato dei cambi. La variazione annua è quella pubblicata dall'azienda nella sua valuta, ed è quella che dice se l'anno è andato sopra o sotto il precedente. I margini citati più sotto sono il rapporto, calcolato da noi, tra le due cifre della scheda: il risultato diviso i ricavi.

Sopra i dieci miliardi indicativi stanno cinque righe, e l'ambito di ciascuna è scritto accanto. Tencent, solo videogiochi, anno solare 2025: 241,6 miliardi di yuan, somma delle voci ufficiali 164,2 e 77,4. Il +22,2% è calcolato da noi su quelle cifre in miliardi. I giochi nazionali sono 164,2 miliardi: il +17,5% della scheda è un nostro calcolo, mentre Tencent, nei risultati annuali 2025, indica +18%. Gli internazionali sono 77,4 miliardi: il +33,4% è un nostro calcolo, e Tencent indica +33%. L'estero è il 32,0% del totale giochi. Sony, solo il segmento Game & Network Services, da aprile 2025 a marzo 2026: 4.685,7 miliardi di yen, +0,3%. Nella scheda quella variazione risulta descritta da Sony come sostanzialmente invariata. L'utile operativo del segmento è 463,3 miliardi di yen, +11,7%: il rapporto sui due numeri è il 9,9%. A marzo 2026 gli utenti attivi mensili erano 125 milioni. Microsoft, solo la voce Xbox, da luglio 2025 a giugno 2026: 21.790 milioni di dollari, −7,1%, da 23.455 milioni. Contenuti e servizi −5%, hardware −29%. Nella scheda risulta che Microsoft non pubblica un utile separato per Xbox. Nintendo, intero gruppo, da aprile 2025 a marzo 2026: 2.313.051 milioni di yen, +98,6%, circa 13,0 miliardi di euro. L'utile operativo è 360.117 milioni di yen, +27,5%, e il rapporto è il 15,6%. Nello stesso esercizio Switch 2 ha venduto 19,86 milioni di unità e Mario Kart World 14,70 milioni di copie. NetEase, solo il segmento giochi e servizi a valore aggiunto, anno solare 2025: 92.148,6 milioni di yuan, +10,2%, circa 12,2 miliardi di euro. L'utile lordo del segmento è 64.237,7 milioni di yuan, +11,8%: il rapporto, 69,7%, è un margine lordo. I giochi online sono il 97,3% del segmento.

I rapporti tra utile operativo e ricavi più alti, sulle cifre della scheda, stanno in aziende molto più piccole. L'ambito va letto insieme al numero. Capcom, intero gruppo, sale giochi comprese, esercizio chiuso a marzo 2026: ricavi 195.365 milioni di yen, +15,2%, circa 1,1 miliardi di euro. Utile operativo 75.295 milioni di yen, +14,5%. Il rapporto è il 38,5%. I giochi venduti nell'anno sono 59,07 milioni, indicati in scheda come record. CD Projekt, anno solare 2025, intero gruppo: GOG è stata venduta il 31 dicembre 2025 ed è contata a parte, come attività cessata. Ricavi 867,0 milioni di zloty, +8,6% (nella scheda l'azienda arrotonda a +9%), circa 198 milioni di euro. Utile operativo 470,6 milioni di zloty, +28,4%. Il rapporto tra le due cifre è il 54,3%. L'utile netto consolidato è 594,7 milioni di zloty. Cyberpunk 2077, in questo bilancio, è a 35 milioni di copie. Krafton, anno solare 2025, intero gruppo: ricavi 3.326,6 miliardi di won, +22,8%, circa 2,2 miliardi di euro, indicati come record. L'utile operativo è 1.054,4 miliardi di won, −10,8%. Il rapporto è il 31,7%: i ricavi dell'anno sono più alti, l'utile operativo è più basso. Di quei ricavi, 1.740,7 miliardi di won vengono dal mobile e 1.184,6 dal PC.

In altri quattro gruppi ricavi e utile vanno in direzioni diverse, oppure il margine sta nel mezzo della lista. Square Enix, intero gruppo, esercizio a marzo 2026: ricavi 297.661 milioni di yen, −8,3%, circa 1,7 miliardi di euro; utile operativo 54.736 milioni di yen, +34,9%; rapporto 18,4%. Konami, intero gruppo: ricavi +17,1%, a 493.677 milioni di yen, circa 2,8 miliardi di euro; utile operativo 135.891 milioni di yen; rapporto 27,5%. Sega Sammy: ricavi +13,7%, a 487.542 milioni di yen, circa 2,7 miliardi di euro; utile operativo 47.128 milioni di yen, −2,1%; rapporto 9,7%; risultato netto attribuibile negativo per 5.756 milioni di yen. Bandai Namco, intero gruppo, giocattoli e sale compresi: ricavi +8,6%, circa 7,6 miliardi di euro; utile operativo 189.517 milioni di yen su ricavi per 1.348.246 milioni; rapporto 14,1%.

Sulle perdite, e sugli indicatori che le aziende separano dai ricavi di bilancio, le schede dicono questo. Ubisoft, da aprile 2025 a marzo 2026: ricavi IFRS 1.395,7 milioni di euro, −21,8%. Risultato operativo IFRS −1.322,3 milioni. Perdita netta attribuibile 1.475,2 milioni di euro, dopo una perdita di 243,5 milioni nell'esercizio precedente. I net bookings, l'indicatore di vendite del periodo che Ubisoft separa dai ricavi, sono 1.525,1 milioni, −17,4%. Nel trimestre aprile-giugno 2026 i net bookings sono 255,8 milioni, −9,2%. Al 31 marzo 2026 il debito netto non-IFRS è 187,3 milioni di euro, da 885,1, e la cassa è 1.345,4 milioni. Embracer, stesso arco aprile-marzo: ricavi 15.906 milioni di corone svedesi, −25,4%, circa 1,4 miliardi di euro. L'EBIT rettificato è 905 milioni di corone, −67,6%, pari al 5,7% dei ricavi. L'EBIT contabile è negativo per 7.053 milioni di corone. Electronic Arts, esercizio chiuso a marzo 2026: ricavi netti 7.531 milioni di dollari, +0,9%, circa 6,7 miliardi di euro. I net bookings sono 8.026 milioni, +9,1%, indicati come record. L'utile netto è 887 milioni di dollari, da 1.121: l'11,8% dei ricavi. Take-Two, esercizio dello stesso tipo: ricavi 6.656,4 milioni di dollari, +18,2%, circa 5,9 miliardi di euro, e una perdita netta GAAP di 298,2 milioni, dopo una perdita di 4.478,9 milioni. I net bookings sono 6.721,0 milioni, +19,0%. Nella scheda l'uscita di Grand Theft Auto VI è il 19 novembre 2026. Roblox, anno solare 2025: ricavi 4.890,6 milioni di dollari, +35,8%, circa 4,3 miliardi di euro. I bookings sono 6.788,4 milioni, +55,4%. La perdita netta consolidata è 1.071,6 milioni di dollari, dopo 940,6 milioni.

Tre regole, se questi numeri finiscono in una presentazione. L'anno di chiusura cambia da una scheda all'altra: Tencent, NetEase, Krafton, Roblox e CD Projekt chiudono a dicembre; Sony, Nintendo e gli altri gruppi giapponesi della pagina, insieme a EA, Take-Two, Ubisoft ed Embracer, chiudono a marzo; Microsoft chiude a giugno. L'oggetto della riga cambia: Tencent, Sony, Microsoft e NetEase sono righe di videogiochi, le altre sono gruppi interi, con giocattoli, sale o macchine da intrattenimento dove la scheda lo scrive. L'euro è il cambio del 16 ottobre 2026 e confronta la dimensione. L'andamento resta la variazione pubblicata nella valuta dell'azienda. Il 54,3% di CD Projekt, il 38,5% di Capcom e il 9,9% del segmento PlayStation stanno vicini in questa pagina solo dopo quelle tre letture.

Fonti dei fatti: data/aziende.json di Statcade (updated 2026-10-17), che raccoglie i documenti per gli investitori elencati in ciascuna scheda, e i tassi di riferimento BCE del 16 ottobre 2026 indicati nel campo fx (fonte nel file: eurofxref-daily della Banca centrale europea). La conversione in euro replica il calcolo della pagina Aziende: ricavo diviso il tasso, arrotondato a un decimale sui miliardi e all'unità sui milioni. I margini e la quota estera di Tencent (32,0%) sono rapporti calcolati da noi sulle cifre della scheda, arrotondati al primo decimale. Gli anni fiscali e gli ambiti sono quelli scritti in ogni scheda. Testo redatto da Statcade.